Presentación Mochila Digital

Por Amalia Boccolini
Mochila Digital

La Mochila Digital, fue creada para la nueva edición 2016 del Trayecto de Formación Tramas Digitales para Nivel Superior que lleva adelante la Dirección de Tecnologías Educativas perteneciente a la Secretaría de Educación del Ministerio de Educación de Santa Fe.

Se trata de una herramienta que pretende facilitar a los Docentes participantes, el acceso a los recursos que se trabajan en el recorrido del trayecto, especialmente en situaciones en donde la conectividad no es la ideal.

Contiene recursos interesantes, que cualquier docente puede tener a mano, para integrar en sus clases y trabajar con sus estudiantes.

La Mochila Digital contiene recursos para ser instalados en una PC,  algunos portables, Apps para ser instaladas en el sistema Android, pero también enlaces a diversas herramientas on line, según la necesidad del usuario final.

El ámbito de aplicación es estrictamente educativo, y sin ningún costo comercial. Se puede utilizar, siempre citando la fuente.

En este blog, podrán encontrar tutoriales para usar las herramientas que contiene la Mochila Digital, como también ideas o propuestas para su implementación en el aula.

¡Sean todas/os bienvenidas/os a este espacio!

Pasen, y lleven su MOCHILA DIGITAL 2017, mientras seguimos en construcción…

Versión Lite – Una versión reducida, más liviana. Para llevar en un Pen Drive de 1 Gb.

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Versión Completa – Con todos los programas que necesitás para tu clase.
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Espacios Vs Escenarios y Ambientes de Aprendizaje

Por Amalia Boccolini

Hablar de “Espacios”, no es lo mismo que hablar de “Escenarios” y menos aún hablar de “Ambientes de Aprendizaje”. Algunos autores toman estos términos como sinónimos, sin embargo, el espacio es representativo, esencialmente, de lo físico, tangible, más bien fijo, no siempre fácil de modificar.

Depende en gran parte de la institución y en menor medida del docente. (E. Meier – Propuestas de Especialización 2015 – UTN). Así es como la escuela percibe el espacio: un lugar físico que ocupan los docentes y sus estudiantes en la institución educativa.

Sin embargo, Calmels (2011) aporta una definición para reflexionar acerca del espacio, donde hace referencia a la etimología de la palabra, y expresa que espacio significa estadio o campo para correr.

De esta forma, relaciona de forma estrecha al espacio con la capacidad que poseen los cuerpos de trasladarse o de moverse, poniendo en clave de pregunta si es válido concebir el espacio como algo fijo, alejado del movimiento, y, por ende, si es correcto entender al aprendizaje alejado de la posibilidad de moverse.

Además, el autor, marca una espaciomatematicodiferencia entre lo que se concibe como “ocupar un espacio” y “habitar un espacio”. Lo primero tiene que ver con la presencia del cuerpo en un lugar, mientras que lo segundo, es algo más profundo, tiene que ver con la extensión de ese espacio a través de alguna de las manifestaciones corporales, como son la mirada, el olfato, la escucha, la actitud postural: un gesto, la proyección de una acción, la preparación de un acto.

Al hablar de espacio, y de sujetos que lo habitan, estamos haciendo lugar a la concepción de escenario: un espacio físico o virtual en el que se involucra la presencia de sujetos que se desenvuelven de forma aislada o con otros.

A diferencia del espacio, y del escenario, el “ambiente de aprendizaje” se concibe dinámico, intangible y fácil de modificar, no depende en sí de la estructura institucional, sino de las personas que lo habitan.

Crear un ambiente para aprender, depende de los sujetos. Las TIC pueden favorecer oportunidades inéditas para enriquecer los escenarios educativos posibilitando la creación de entornos de desempeño que favorezcan el desarrollo de la creatividad integrando ambientes tradicionales con otros enriquecidos tecnológicamente. (E. Meier – Propuestas de Especialización 2015 – UTN).

El término ambiente en su acepción más amplia, integra al espacio, el tiempo y lo que las personas hacemos (en y con él) desde cuatro dimensiones:

· Dimensión Física. (Qué hay y cómo se organiza.)casaicono
· Dimensión Espacio-Temporal. (Dónde y cuándo se utiliza.)alarmclock_alarm_9604
· Dimensión Funcional. (Cómo se utiliza y para/por qué.)tuercaicono
· Dimensión Relacional. (Quiénes y en qué circunstancias se relacionan.)relacionesicono

Queda claro entonces, que un ambiente de aprendizaje, es mucho más que un espacio: integra escenarios y tiempos, donde se relacionan los sujetos involucrados, más allá de sus cuerpos, desde sus percepciones, sus afectividades. Un espacio para habitar, y no sólo para ocupar, donde los sujetos pueden sentir que pertenecen y que se va transformando y reconfigurando con el accionar de sus integrantes.

transformar la escuela

¿Estás preparado para leer publicaciones que integran Código QR?

Por María del Valle Righero

texto-aumentadoA lo largo del desarrollo de la edición 2016 en Tramas Digital Superior 2016, los docentes han generado textos en los que los códigos QR han permitido  el diseño de instancias de aprendizaje vinculando la escritura académica con contenidos de la web con vídeos, texto, mapas interactivos de ubicación, archivos MP3, estrategias para fortalecer las Competencias del Manejo de la Información (CMI), entre otras.

Desafiados por la propuesta de transformar un Contenido Curricular tradicional en una Narrativa Transmedia, los docentes han podido abordar su contenido académico de una forma diferente: cada artefacto construido en el proceso, cada medio que fueron experimentando, fue contando una parte de ese contenido a desarrollar. Cada artefacto digital ha contado una parte de “la historia” para compartir con sus estudiantes.

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Divergencias y convergencias

Estas divergencias que se producen con el tema a desarrollar desde la perspectiva transmedia: “cada medio cuenta una parte de la historia, la historia no la cuenta un único medio”, llevó a tener las piezas que componen un único contenido académico distribuido en diferentes medios. Es así, como se los convida a construir, con todos ellos, un recurso integrador. Surge el desafío de hacer converger cada parte del relato transmedia en un único recurso, en formato de archivo PDF, posible de ser impreso, pero integrando en su composición: un video, una infografía, una estrategia de búsqueda, “todo en un par de hojas”, transformaron un texto tradicional en un texto aumentado.

¿Cómo es esto posible?

Cada parte de esta Narrativa Transmedia que los docentes fueron creando con el contenido seleccionado, cobra cuerpo en único espacio, posible de ser impreso, mediante la integración de códigos QR.

La tecnología QR es trama fundamental para producir Textos Educativos Aumentados que nos permite enriquecer y ampliar nuestra propuesta educativa, y hacer que nuestros estudiantes se lleven en el contexto de un par de hojas, un material educativo que, con el uso de su celular, se convierte en una pieza multimedial.

A la luz de lo expuesto, el uso de Códigos QR en educación, ha tomado un icelularesnteresante vuelo favorecido por el desarrollo tecnológico de dispositivos móviles con conexión a Internet como WIFI o las tecnologías 3G o 4G, lo suficientemente rápidas como para permitir una navegación fluida en cualquier lugar donde nos encontremos.

Las experiencias producidas en el marco de esta propuesta educativa, se podrán acceder a través de Campus Educativo del Ministerio de Educación de Santa Fe.

Ahora bien…

¿Qué son los QR?

Un código bidimensional QR (Quick Response Barcode) es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos similar a un código de barras convencional. Sólo, que a diferencia de estas, es fácilmente reconocible por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas superiores e inferior izquierda.

Contiene información en ambas direcciones: vertical y horizontal permitiendo almacenar gran cantidad de inalfanumericoformación alfanumérica.

Creados en 1994 en Japón, apuntan a un tipo de tecnología que utiliza imágenes o códigos que representan o están vinculados con información añadida localizada en la web.

qr-estructura

Existen aplicaciones que además de leer los genera. Simplemente se los descarga en la computadora o en los teléfonos móviles inteligentes (Smartphone).

Entonces…

¿Cómo se leen y generan los QR?

Aunque tradicionalmente estos códigos debían ser interpretados con un lector especial, la irrupción de los teléfonos móviles inteligentes ha permitido su lectura a través de la cámara fotográfica del dispositivo, ya que los lectores realizan la captura utilizando la cámara del terminal. Por lo tanto, también se lo puede lograr desde una computadora que tenga Webcam.

Se enfoca el Código QR con la cámara del teléfono (o de la computadora)  para obtener la información que contiene, y luego un programa (que generalmente debemos instalar previamente) se encarga de leerlo.

Aunque algunos teléfonos inteligentes ya incorporan aplicaciones para leer Códigos QR, existen multitud de posibilidades según la plataforma del terminal móvil, depende del sistema operativo.

En síntesis ¿cómo se escanea un QR?apps

Para esto es preciso:

  1.  Tener instalado en el celular u ordenador un lector en el terminal desde el cual realizar la lectura.
  2.  El terminal debe disponer, lógicamente, de cámara fotográfica.
  3. Abrir la App, y apuntar con la pantalla o cámara hacia el Código QR.
  4. Una vez abierta la aplicación se verá en la pantalla la cámara activa con un sector en el cual se debe encuadrar el código que se pretende escanear. Luego de escaneado el código aparecerá en la pantalla el contenido almacenado.

¿Qué aplicaciones se pueden descargar en teléfonos inteligentes?

Simplemente se accede a la App Store, Android Play Store o al sitio de descarga de aplicaciones del dispositivo. También podés encontrar la aplicación QR Drive, una de las más populares, en la sección App de tu Mochila Digital. Se encuentran cientos de aplicaciones (la mayoría gratuitas), cada una con sus particularidades, pero esencialmente todas tienen las mismas funciones principales.

Del mismo modo se puede buscar en un navegador y descargar en las computadoras.   Entre ellos también pueden generar desde las mismas aplicaciones.

¿Cómo se crean?

generador-1Para  realizar esta acción es necesario descargar no solamente un lector, sino que también sea un generador de QR. 

Es cuestión de elegir el que se adapte a las necesidades y atreverse a experimentar.

 Webgrafía

Cooperativa.cl . Seis de cada 10 usuarios de banda ancha móvil usa smartphones para navegar en internet (7/5/2012) 

Recuperado de   http://www.cooperativa.cl/seis-de-cada-10-usuarios-de-banda-ancha-movil-usa-smartphones-para-navegar-en-internet/prontus_nots/2012-05-07/160136.html

Pedró Francesc (2012) Tecnología y Escuela: lo que funciona y porqué. XXVI Semana Monográfica de la Educación. La Educación en la Sociedad Digital. Fundación Santillana.

Realidad Aumentada en la Escuela: Tecnologías, experiencias e ideas. (15/12/2016) 

Recuperado de  http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas

Wikipedia. Realidad Aumentada. (15/12/2016) Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

Tramas Digitales SUPERIOR / ETAPA 2016  (15/12/2016) Recuperado de http://plataformaeducativa.santafe.gov.ar/

Campus Educativo: un espacio para el Docente Santafesino

Por Amalia Boccolini

Como parte de las iniciativas que lleva adelante el Ministerio de Educación de Santa Fe, la Dirección Provincial de Tecnología Educativa, a cargo del Ing. Fernando Fontanarrosa, pone a disposición de la Comunidad Educativa, un espacio de intercambio virtual, nuestro Campus Educativo, con recursos, materiales y estrategias interesantes para enriquecer nuestra práctica profesional.

El Campus Educativo, tiene la particularidad que no sólo se construye con el aporte de Ministerio de Educación, y sus líneas de formación, sino que se amplia la propuesta para que cualquier educador de la Comunidad Educativa Santafesina pueda publicar y compartir sus logros, experiencias, producciones con el resto de los colegas. De esta forma, entre todos construimos un espacio donde el docente no sólo enseña, sino también aprende con otros y de otros. Un espacio de participación, de dar la palabra a los protagonistas de la historia de la educación en nuestra provincia.

Te invito a ver la publicación “Cómo subir tu experiencia al Campus Educativo” y ¡comenzar a compartir!

 

Cómo subir tu experiencia al Campus Educativo

Por Amalia Boccolini

Para compartir tu experiencia con la Comunidad Educativa, Ministerio de Educación de Santa Fe, a través de la Dirección Provincial de Tecnologías Educativas, pone a disposición de los educadores un espacio virtual: nuestro Campus Educativo.

Podés hacerlo posible siguiendo estas guías Paso a Paso:

¡Adelante Profesor/a! 

Ya contás con un espacio institucional para compartir tu experticia con tus colegas educadores.

Realidad Aumentada (Parte III): “Creación de RA para el aula”

201508271354018578-750x423En esta tercera parte  vamos a  abordar el nivel 3 de realidad aumentada. Aprenderemos a buscar objetos 3D y 2D para asociarlos a tracker o marcadores (imágenes o fotos) soportados en un documento (apunte, actividades, trabajo práctico, etc.),  con el fin de brindar a los alumnos un entorno digital de aprendizaje que les permita aprender de una forma diferente y accediendo a los contenidos  mediante “textos aumentados”.

Hay una amplia gama de aplicaciones de RA que permiten esta experiencia. Muchos de ellos son pagos, por lo que brindan un servicio muy acotado.

Una de las pocas aplicaciones que brinda licencias gratuitas para educadores es “Augment 3D RA”. Para obtener una licencia educativa se debe acreditar una cuenta de correo con un dominio con extensión  “. edu” o “.gov” , de lo contrario la licencia caduca a los 14 días y se debe renovar con un nuevo correo.

Augment trabaja con un servidor web donde almacena los  objetos 3D subidos y los tracker o marcadores  asociado a los mismos. Para la visualización de los objetos 3D almacenados, la aplicación se ejecuta en  tablet y smartphone con Android e IOS, utilizando la pantalla para apreciarlo en un entorno físico.

Para simplificar y hacer más amenos el aprendizaje, sugiero que visualicen  5 videotutoriales, respetando el orden establecido.

PARTE 1

En este video se aprende a registrarse vía web, iniciar sesión en el servidor  llamado “Augment Manager”, y familiarizarse con su entorno de trabajo.

PARTE 2:

En este segundo video vamos aprender  iniciar sesión en nuestro smartphone o tablet con Android o Ios. En el caso de este video esta realizado con un dispositivo móvil con Android.

Una vez que iniciemos sesión buscaremos un objeto 3 d  de la biblioteca de Augment, y probaremos todas las opciones del entorno de trabajo. Experimentaremos la asociación de objetos 3D a marcadores personalizados y universales.

PARTE 3:

En esta tercera parte vamos aprender  a trabajar con un software de creación de modelos 3d, llamado “Sketchup Make”,la cual es la versión gratuita. El programa solamente lo vamos a usar como medio para subir objetos 3D al servidor “Augment Manager”. Para tal fin en primer lugar instalaremos “Sketchup Make” siguiendo los pasos del video, luego instalaremos un plugin de Augment en Sketchup e iniciaremos sesión con los datos de registro de Augment. Finalmente buscaremos un objeto 3D en la biblioteca de Sketchup y lo subimos al servidor de Augment.

No hay de que preocuparse, parece complicado, pero con el paso a paso en el video, podrán ejecutar todas las tareas sin ninguna dificultad.

PARTE 4:

A diferencia de la tercera, en esta cuarta parte, vamos buscar objetos 3D en un metabuscador llamado yobi3D.com,  que nos permitirá hacer búsquedas utilizando filtros de  extensión de archivos. La extensión de archivos con que trabajaremos serán:”.dae”, “.obj”, “.stl2,  “.3ds”. Las 4 , en su mayoría son aceptadas cuando son subidas desde “My Model” en Augment Manager.
Una vez que subamos los objetos 3 d a “Augment Manager”, comprobaremos si se han sido almacenado con éxito, escaneando con el dispositivo móvil el código QR de la opción “previsualización”.

PARTE 5:

En esta última parte vamos a aprender en primer lugar a asociar un objeto 3D a un tracker o marcador. En segundo lugar vamos a proceder de la misma manera con un objeto 2D.

Un objeto 2 D en educación, puede hacer referencia a un video, documento, imagen, animación, actividades, libro en pdf, apunte, PowerPoint, etc. Esta gran diversificación de recursos educativos permite desde el punto de vista pedagógico realizar secuencias de actividades mediante “textos aumentados”.

Entendiéndose “texto aumentado” aquellos secuencia de actividades que poseen marcadores, que generalmente son fotos e imágenes,  que  aumentan el contenido o el volumen de actividades cuando se las escanea mediante un dispositivo móvil con la aplicación apropiada.

Al final del video se muestra un archivo word  a modo de texto aumentado.

Espero que los video tutoriales hayan ayudado  e incentivado a comenzar a trabajar con realidad aumentada en las aulas.

En la próxima publicación iremos complejizando más el trabajo con “Realidad Aumentada”, donde se abordará RA con geolocalización e interactividad, utilizando otras aplicaciones.

Mientras hay mucho para aprender y practicar.

¡Mucha suerte!

Los invito a seguirme en mi Blog debajo,  donde encontrarán la entrada original:

CAFE CON TIC

201508271354018578-750x423En esta tercera parte  vamos a  abordar el nivel 3 de realidad aumentada. Aprenderemos a buscar objetos 3D y 2D para asociarlos a tracker o marcadores (imágenes o fotos) soportados en un documento (apunte, actividades, trabajo práctico, etc.),  con el fin de brindar a los alumnos un entorno digital de aprendizaje que les permita aprender de una forma diferente y accediendo a los contenidos  mediante “textos aumentados”.

Hay una amplia gama de aplicaciones de RA que permiten esta experiencia. Muchos de ellos son pagos, por lo que brindan un servicio muy acotado.

Una de las pocas aplicaciones que brinda licencias gratuitas para educadores es “Augment 3D RA”. Para obtener una licencia educativa se debe acreditar una cuenta de correo con un dominio con extensión  “. edu” o “.gov” , de lo contrario la licencia caduca a los 14 días y se debe renovar con un nuevo correo.

Augment trabaja con un servidor…

Ver la entrada original 539 palabras más

Realidad Aumentada (Parte II)

“AULAS AUMENTADAS”

Por: Marcos Lazzarini

raenelaulaContinuando con lo tratado en mi última publicación sobre  la historia, el concepto y los usos de la Realidad Aumentada, el presente artículo, enfoca la mirada, en el contexto educativo, fundamentalmente, en su integración en el aula.

Si bien, el concepto general de la RA apunta a “la combinación de  objetos de la realidad física con objetos virtuales, con el fin de interactuar en  tiempo real”, desde un punto de vista educativo, se puede interpretar la RA como “el ámbito de trabajo donde el entorno físico del alumno se conecta a los contenidos digitales, para que, mediante la  interacción  en tiempo real permita motivar y optimizar sus aprendizajes“. Los mismos se producen por descubrimiento o gamificación mediante la utilización de activadores, (marcadores y geolocalización).

Antes de hablar sobre las diferentes aplicaciones que contribuyen al trabajo pedagógico con RA en el aula,  es conveniente  diferenciar sus diferentes niveles:

  • Nivel 0 “Hiperenlaces activados”: se activan mediante códigos QR, dichos enlaces pueden ser: textos, dirección de correo, un link a diferentes recursos (video, imagen, mensaje, datos personales, etc.)
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  • Nivel 1 “Marcadores fijos”: son  predefinidos en blanco y negro con figuras geométricas.
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  • Nivel 2: “Marcadores personalizados”: se usan como marcadores imágenes, objetos para montar el objeto virtual y GPS para localización.
  • Nivel 3: “Visión aumentada”: es la observación de la RA mediante visores del tipo GearVR o los cardboard de G, en donde se coloca el smartphone.

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Ahora bien, ¿qué se necesita para trabajar RA en el aula?



Para disfrutar y aprender en el aula con la Realidad Aumentada, hace falta un dispositivo electrónico con:

  • Software: para crear y reproducir materiales didácticos aumentados.
  • Cámara:  para enfocar al objeto virtual en la realidad física.
  • Pantalla: para visualizar la Realidad Aumentada.

Con respecto a las aplicaciones o software de RA, se pueden encontrar 2 tipos, dependiendo de la posibilidad de personalizar el marcador y el objeto virtual 3D o 2D:

  • Predeterminados: donde ya tiene asignado  el objeto 3D en un marcador específico. Cómo por ejemplo: Anatomy 4D, Quiver, Element 4d, etc. Estas aplicaciones son de fácil uso dado que se deben imprimir las plantillas (marcadores) e instalar la aplicación en el dispositivo móvil. Una vez instalada se enfoca la plantilla y se visualiza la escena de RA. 
  • Personalizados: donde se puede elegir un objeto 3D o 2D virtual y asignarlo a un marcador de preferencia (código QR; imagen, objeto o geolocalización). Cómo por ejemplo: Augment, Aurasma, Layar, Aumentaty Author, etc. El manejo del entorno de trabajo de este tipo de software es  más complicado y se necesita una preparación, por tal motivo serán explicado a partir del próximo artículo.

La sencillez del entorno de trabajo con software predeterminado invita ya, a experimentar y tomar contacto  con la Realidad Aumentada, mediante excelentes aplicaciones con  gran valor pedagógico. Se pueden instalar en la mayoría de los smartphone y tabletas con sistema operativo Android, probablemente también se puedan instalar en otros sistemas operativos.

¡Vamos a experimentar!


Para todas las aplicaciones que tengan plantillas, hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Descargar la plantilla (marcador) y guardar el archivo PDF  imprimir en papel.
  2. Instalar el software en el dispositivo móvil.
  3. Iniciar el software.
  4. Escanear la plantilla, ya sea del papel o de la pantalla de la Netbook o PC, disfrutar de la experiencia de realidad aumentada.
Aplicación
Marcador
Nivel
Anatomy 4DCover art

Cuerpo humano

 Corazón

Primario

Secundario

 AR Humanoid OctagonAR Humanoid: miniatura de captura de pantalla

OctagonAR Humanoid

Primario

Secundario

Popar Human AnatomyCover art

Anatomía Humana Interactiva

Primario

Secundario

Element 4d
Cover art

  Cubos Elementos 4D

Actividades 1 2 3

Secundario
ChromvilleCover art Marcadores Chromville Inicial
Barcy Cover art Marcadores Barcy Inicial

Chromville CienciaCover art

Marcador Ciencia Inicial
Space 4DCover art Marcadores: 1235

Primario

Secundario

ARMolVisCover art Marcador ARMolvis Secundario
 QuiverCover art Pack educativo Inicial
 Spacecraft 3D NASACover art Tarjetas Nasa

Primario

Secundario

El uso pedagógico que se realice en base a estas aplicaciones radica fundamentalmente en la capacidad y estrategias que utilice el docente para centrar el aprendizaje en sus alumnos.

En el próximo artículo, hablaremos y experimentaremos con software personalizados.

Espero que haya  disfrutado de esta “aula aumentada”.

Hasta la próxima …

Referencias: